lol2月18日更新公告

时间:2016-02-18 09:58:33  作者:啤酒  阅读:16777215

众所周知,很多依赖攻击力装备的物攻流刺客在2016赛季的转变中受到了冲击,尤其是【最后的轻语】的改动。这些天里,能提供良好感受的“核心”出装只有“幽梦+大饮魔刀然后祈祷比赛就此结束”

  关于核心装备的平衡是我们正在为每个职业做的事情,但刺客们已在掉队吃灰中——迫使我们需要依靠恰好出现的最强伤害装们勉强度日,导致我们平衡刺客们的要点从某种程度上来说……非常不一致。【德拉克萨的暮刃】意味着我们可以为这些刺客伙计们提供一个核心装备,它不但会在满装时起到倍增伤害的作用,也会让刺客们在经济领先时有一个清晰的威力展现方式。射手们有【无尽之刃】,法师们有【死亡之帽】——而现在,刺客们有了【德拉克萨的暮刃】。

  【德拉克萨的暮刃】的被动,夜幕,为刺客们提供了一个不同的角度以在团战中做出有意义的贡献。已损失生命值伤害是一个唯一特效,因此它可以被你的团队作为一种伤害增幅方式——充分利用了你的队友在之前打出的伤害——使得刺客们在收割职责上的表现更加出色,并在舍身强秒射手时的压力更小。

  合成路线:锯齿短匕+暴风大剑+850金

  总费用:3250金

  攻击力:75

  移速加成:5%

  唯一被动:+10护甲穿透

  唯一被动:对英雄进行的普攻将施加【夜幕】效果(冷却时间:12秒)

  夜幕:在2秒后,夜幕效果会造成物理伤害,伤害值相当于90+目标25%的已损失生命值。如果你在【夜幕】效果结束前获得了一次击杀或助攻,那么【夜幕】效果的冷却时间就会返还。

      [-]探索者的护臂

护甲上调。合成路线包括了一件额外的布甲。

对那些想要加强【中娅沙漏】的人来说,很明显我们是不会那么做的。鉴于沙漏的主动效果在扭转战局上的表现——以及它对那些想要秒你的人所具备的威慑力——我们坚信这个主动效果有着一个公平的合成费用。

即使如此,【探索者的护臂】仍然需要一些爱。即使是在适合购买【探索者的护臂】的情况下,购买它也会觉得亏,而这就是我们要做出改动的地方。混入一件额外的护甲装备,让它在你想要在线上反制物理伤害(读作:劫)时变得更加有效。

  合成路线:布甲+增幅典籍+465金 ⇒ 布甲+布甲+增幅典籍+165金

  护甲:25 ⇒ 30

       [-]守望者铠甲

花费降低。

与【探索者的护臂】类似,【守望者铠甲】是一件有着具体用途的装备,但在与其它泛用型防装部件(例如锁子甲或巨人腰带)相比时,仍然会让人觉得买亏了。现在它变便宜了。

总花费:1100  1000

[-]亡者的板甲

花费提升。减速下调。

如果你在上个月玩了《英雄联盟》,那么你会有很高几率购买这件装备。购买这件装备本身并没有犯罪,但【亡者的板甲】的属性效能、额外伤害、以及抓人能力的数值都很强,导致即使是你确实想买件【兰顿之兆】时(也就是在对抗高暴击阵容时),你也非常难以割舍掉对【亡者的板甲】的念想。我们回调了【亡者的板甲】的综合强度,来让防御装的选择变得略微复杂,而不是现在的“不管怎样就买这个了”。

总花费:2800 ⇒ 2900

碾压猛击的减速幅度:75%  50%

[-]日炎披风

被动光环对非英雄单位造成更多伤害。

这是上文关于【亡者的板甲】的跟进改动。【日炎披风】从独特定位方面来看有些不足。提升它的清兵潜能,应该能把缺少清线能力来打分推的坦克英雄们的注意力吸引过来。

[新功能]现在会对小兵和野怪造成50%额外伤害

[-]兰顿之兆

冷却时间降低。生命值提升。

我们来让本次关于护甲装的谈话圆满完成吧。我们正在移除【兰顿之兆】、【亡者的板甲】和【日炎披风】三者之间的一些比较难搞的数学比对问题,因此在你想要对抗传说中的全射手、全无尽的队伍时,除了【兰顿之兆】外不再会有第二个选择了。

所以,总结一下——【日炎披风】用于推线。【亡者的板甲】用于追击和缠斗。【兰顿之兆】用于惩罚普攻和暴击。但不要被我们的话左右你的想法。想出什么就出什么。追随你的梦想。

总花费:3000  2900

生命值:450  500

      [-]冰霜女皇的旨令

你想要传召谁?

让峡谷成为一个鬼魂更少的地方,毕其功于一版本。简短版改动说明就是:我们一开始的时候把所有的调研结果都像鸡蛋一样放进了【冰霜女皇的旨令】的篮子里,但后来扩展到了下方两件装备的降价。不管怎样,提升冷却时间,会让主动效果的施放变得更加谨慎,而不是转好了就放。

主动效果冷却时间:60秒⇒90

鬼魂在看见目标时不再移动得更快了。

      [-]莫雷洛秘典

降价了?

来自【冰霜女皇的旨令】的间接增强。尤其是,似乎我们在之前高估了这些装备的唯一被动效果的影响力。拥有更加便宜的轮换装备应该有助于出装的多样性。

合成费用:765金 ⇒ 615

总费用:2550金 ⇒ 2400

      [-]雅典娜的邪恶圣杯

降价了!

看上文。或者我们也可以粘贴到下面。我们就这么做咯。

来自【冰霜女皇的旨令】的间接增强。尤其是,似乎我们在之前高估了这些装备的唯一被动效果的影响力。拥有更加便宜的轮换装备应该有助于出装的多样性。

合成费用:565金 ⇒ 465

总费用:2800金 ⇒ 2700

      [-]黑暗封印

价格更便宜,因此你可以带着复用型药水或3瓶红出门了。

【黑暗封印】的设计目的是一件“属性受限但前景无限”的起始装,因此我们对它有点用力过猛了。现在,你可以带着【黑暗封印】+【复用型药水】去追梦了,只要能拿到一血,就可以拿到几层效果和一瓶提早出现的【腐败药水】(以及感觉超好的装备协同效果),只要不自我膨胀导致被GANK掉所有层数、仍然拒绝卖掉【黑暗封印】(虽然卖掉它就和卖掉【卖掉多兰之戒】差不多)、合成杀人书后双倍掉层数,然后从来没有超过5层就好。

费用:400金 ⇒ 350

【梅贾的窃魂卷】的总价保持不变

      [-]萃取

更多基础攻击力,在补完100个兵后提供更多金币。

我们仍然喜欢萃取的“贪婪”意图,因此我们上调了它。

攻击力: 7

最终获益:300金 ⇒ 350

      [-]基舍艾斯碎片

伤害提升。

我们想让大家在对线阶段提早获得那个爆发伤害时有更好的体验。

充盈效果释放伤害:30  40

      [-]疾射火炮

移动速度和伤害降低。以及一次小型BUG修复。之前英雄的攻击移动指令不会把【疾射火炮】的射程延长计算在内,从而导致英雄跑到正常射程处才攻击,于是浪费了射程优势仅起到一个强化普攻的作用。

欢迎来到【狂热】系列第3部分。再-再平衡。

与【亡者的板甲】相似,【疾射火炮】也是一件必出的【狂热】升级。它很安全,爆发也高,不选它选什么。这些改动看上去像是削弱,但我们只是试图把【疾射火炮】在“安全”方面的顺位超过它的其它同胞。

移动速度:7%  5%

充盈效果释放伤害:50-200  50-160

修复了一个BUG,该BUG曾导致:即使身上有疾射火炮的强化射程增益,英雄还是会跑到基础射程处进行攻击

      [-]斯塔缇克电刃

伤害上调。

【疾射火炮】的伤害下降,而【斯塔缇克电刃】的伤害上调,意味着电刃会成为你想要获取爆发伤害时的那个出装选择。切记:电刃的伤害可以暴击(而火炮的不行),意味着电刃对一小群站位密集的单位的秒杀能力不容小觑。

伤害:30 - 100  50 – 120

      [-]幻影之舞

花费下调。

【幻影之舞】比其它【狂热】进阶装备更加昂贵,因为它在单挑/伤害方面非常有潜力。事实证明,这件装备的伤害潜力较难展现(相对电刃或火炮来说),并且还更难合成,导致它遭受了冷遇。有鉴于此,我们正在下调花费,来让各式各样的单挑型英雄们可以购买并使用这件颇受他们青睐的装备。

合成费用:900金  650

总花费:2800金  2550

[新功能]现在会在说明文本中追踪【幽影华尔兹】的伤害减免效果在战斗中救过你多少条命

      [-]轻灵之靴

  花费上调。

  “功能系”鞋子(轻灵、明朗和疾行)和“战斗系”(水银之靴、狂战士胫甲、忍者足具和术士之靴)之间的差距太大了。我们是在挖掘所有“功能系”鞋子的趣味性,但它们太便宜了,导致所有其它鞋子都感觉在掉队吃灰。

  总花费:800金 ⇒ 900金

      [-]明朗之靴

    花费上调。

  见上文。

  总花费:800金 ⇒ 900金

      [-]疾行之靴

花费上调。

  虽然【疾行之靴】的花费提升了,但作为补偿,我们加强了它的效果,来让它更值得你进行取舍。不像其它“功能系”鞋子,【疾行之靴】的风险/回报范式在整个游戏中都保持着恒定状态——所以去峡谷穿上它然后全力奔跑吧!

  总花费:800金 ⇒ 900金

  脱战状态的移速加成:105 ⇒ 115

  系统

   [-]墙体碰撞侦测

闪现穿墙或者隔墙插眼等行为现在变得更有逻辑性和可理解性了。如果你都看到这里了,你应该也会看完下方的改动说明,因为这个东西非常让人混淆。

这个改动会对你闪现穿墙或隔墙插眼的方式有一些影响(大部分是好的影响),因此我们正准备把发生的事情给透明化。在这个改动之前:当某人试图闪现穿墙或隔墙插眼时,游戏会尝试着将你放置在你想要去的那个地点上。如果无法做到这点,它就会开始进行螺旋式外扩(不要问为什么是螺旋式),直到到达一个具体位置。然后它会把你丢在那个地点上。技术上来说这个方式很稳定,因为这个螺旋是相同的,所以如果你知道你即将落在哪个点上,你就总能到达那个点——问题只在于要记下那些位置而已。在这个改动后:和原来一样,只是如果你无法在墙体中找到落点,那么系统会检查距离最近的可用地点供你着陆。以上。

这意味着:闪现穿墙和隔墙插眼的成功与否可以凭借直觉来进行更准确的判断了。如果有的地方以前是可以的但现在不行了,就说明它起初就不是预期中的第一着陆地点(距离不够)但系统之前开挂了。对那种情况而言,你将需要再次学习下某些隔墙插眼“方式”来感受新墙体检测的稳定性,不过这个检测功能应该会更加可靠了。

隔墙插眼或闪现穿墙现在更有逻辑性且能被精确计算了。

[-]天赋

刺客

更多偏向刺客,更少偏向“对打野来说超棒的。”

更加如之前承诺的那样偏向于那些拥有“英雄孤立”机制的刺客英雄,而不是作为一个给打野英雄的强力天赋。嗯。

伤害提升效果只针对英雄

      伤害加成:+1.5%  +2%

雷霆领主的法令

低等级时的冷却时间上调,高等级时下调。两次命中之间的宽限期下调了,因此你需要更快打出三次命中才能出发它。

【雷霆领主的法令】正在成为我们目前在满意度和强度方面的标杆,用于让基石天赋保持相同水平,但那不意味着我们不能触碰它!为了让它能与其它基石天赋保持相同竞争力,我们因而相应地调整了它的下限与上限。现在,我们正在抽离它的一部分前期统治力,因为它直接挤掉了其它选择。有失必有得,因此这个改动也意味着我们可以用稍微多的爽快感来加强它的后期存在感了。

此外,层数的衰退改动对对线期的进攻来说很可能更加重要,因为它意味着你将需要动如雷霆才能触发那道紫色闪电了。

冷却时间:20  25 - 15秒(基于等级)

      层数衰退周期:5  3

风语者的祝福

只是说明文本的更正。这个天赋仍然那会强化自我治疗效果和自我护盾效果,只不过自我治疗和自我护盾不提供护甲/魔抗加成而已。

只是一次说明文本的更正。有些玩家可能想要知道为什么我们没让【风语者的祝福】为自我治疗和友军治疗(或护盾)提供相同的护甲/魔抗加成,那么答案就是:蒙多。以及沃里克。以及辛吉德。以及盖伦。以及其他英雄。

说明文本已更新,以正确反映:自我治疗和自我护盾效果只会获得来自【风语者的祝福】的治疗/护盾强度加成,而不会获得护甲/魔抗加成

[-]饰品&视野

守卫残骸

守卫残骸在视觉上有了改动,用来显示它已经当了多久残骸。

关于守卫残骸的一个主要反馈点是,它在提供信息方面没什么用。基本上是因为这些东西在地图上残留太久了,经常会发现满地都是“垃圾”数据并且在掌握插眼习惯方面没有什么作为。

这个改动是想让它变得精简。通过清晰的显示,你可以知道守卫残骸处在哪个生命“阶段”,并且更加了解敌方视野策略以及其随着时间推移的演变。这个改动听上去不是一个非常让人激动的特性,但会让整个系统变得如此。我们就非常激动。请各位也激动下吧。

残骸持续时长:300秒⇒240 

         [新]残骸视觉效果:守卫残骸现在:

                    · 会在生命周期的前10%时闪闪发亮!

                    · 会在生命周期的30%之后停止喷射火焰!

                    · 粒子效果有了可见的改动,并且残骸会在生命周期过了60%后收缩!

扫描透镜

更容易发现隐藏的科加斯了。

这个改动在扫眼方面的影响非常小,但在“照”出草丛中的肥胖英雄时将更加欢乐。

扫描侦测:从中心到中心 ⇒ 从中心到边缘

也会影响【神谕改造】

远见改造

             蓝色守卫现在有了自己独一无二的小地图图标。

对某些玩家而言,己方队友在地图上乱撒蓝色守卫时你正欲盘算自己的插眼数量但在小地图上放眼望去己方野区已经有20个守卫所以你真的就茫然了。

我们来让你重新找回状态。

新的小地图图标:现在变得更小并且比普通守卫图标的颜色更浅

新的动态指针颜色:远见图腾现在与其它守卫放置效果共享相同的表现效果。你的目标选取指针在悬停于草丛上时会变成绿色,并在悬停于地形上时变成红色。

[-]饰品可在引导时施放

必定是功能型改动的领头者。

实际上这个改动因烬而起,因为我们在测试的时候,试着让烬在引导大招期间施放饰品,但这让烬停止了射击并陷入了悲伤。不幸的是,在实际执行时,我们把这一点给抛在脑后了,导致它对除了烬(和泽拉斯)之外的所有英雄来说都是已修复状态。我们将尽快将这个改动带给这两个英雄。

   主动施放一个饰品将不在打断技能的引导——但烬和泽拉斯除外,我们会尽快修复的。

召唤师峡谷

[-]巨龙

2层巨龙增益现在会提供防御塔灼烧效果。第4层巨龙增益现在会在对抗防御塔时提供防御能力。

哇哦,长篇大论又来了,准备好接招吧~

首先,让我们来说下巨龙在当前所处的状态。目前我们所高兴的是:第5层巨龙增益所提供的一些独有的战略价值,让双方队伍有了一条通向胜利的可选路径,而不像原来那样只有“在与英雄作战时做到最好”和“在与防御塔作战时做到最好”。从那个角度上来看的话,巨龙增益的引入是一次大成功,即使是在游戏经常在达到第5层增益时结束的情况下。

话虽如此,第5层之前的增益的回报却没有我们想的那么好。第2层和第4层巨龙增益吸引人的地方在于它们即将解锁巨龙增益中的2个最让人垂涎的效果(团队移速加成和第5层巨龙增益的威慑力),导致它们本身的固有价值在某种程度上失去了趣味性。在2016赛季中,分推和拿塔都有了更高的战略价值,于是大家有了大量嗷嗷待猎的巨龙。

我们在解决方案上纠结了一段时间,然后决定了着力点:没必要让每层巨龙增益都强大得让人有争抢的必要。这么做的话会导致每层巨龙增益都能滚起雪球,然后利用滚起的雪球拿掉下一条巨龙,使游戏过于偏重前期的装备竞赛,而不是长达一整局的斗智斗勇。话虽如此,每条单独的巨龙应该提供一个在感觉上比较间接的优势——作为敌人,作出放弃一层巨龙增益的决策,应该基于“我们将用相同价值的东西来对抗”而不是“增益的强度这么低我才懒得拿呢。”

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