时间:2013-07-23 09:42:23 作者:啤酒 阅读:16777215
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Clamp 节点能把输入值限制在一定范围内输出 .Multiply Divide 节点在被连接到 Ramp 节点的 vCoordinate 属性之前 , 将通过先 Clamp 节点来限制范围 .Clamp 的 Min 和 Max 分别设为 0 和 1. 这意味这从 Multiply Divide 节点过来的输入值在 0-1 之间的保持不变 . 小于 0 的按 0 输出 , 大于 1 的按 1 输出 .
注意 : 在 clamp 节点中只使用 x-channel. 这是因为距离这个属性是单值的 . 当输入的是 3 值类型的数据时 ( 例如颜色的 RGB 值 ) 就要用到其他的 channel.
在这个渲染网络中 ,clamp 节点的输出值将连接到 Ramp 节点的 vCoordinate 属性上 .0 表示 vCoordinate 在底部 .1 表示 vCoordinate 在顶部 .
我们可以通过调整 ramp 的位置和数值来控制输出 . 最后 ramp 将连接到聚光灯的 Filter Size 和 Shadow Color 属性上 . 注意 : 如果输入的数据没有经过 clamp 节点 , 在 0-1 范围之外的数据将重复 coordinate 的值 . 会导致一些不可预料的结果 .( 如下图 )
Section10
最终将用 2 个 ramp 节点来控制 dmap shadow 的 Filter Size 和 the Shadow Color 属性 .
Filter Size 将影响 dmap shadow 的柔化和模糊效果 . 本例中它被 blurInterpolationRamp 节点控制 . 这个节点有两个 color entries. 在底部设为 2, 在顶部设为 32.
这意味着 Filter Size 的最小值为 2, 这个值用于渲染离 startShadow locator 最近的点 . 而最大值 32 将用于渲染离 endShadow locator 最近的点 . 这能给 dmap shadow 产生柔化的衰减效果 .
下图是将 Filter Size 设为 1 和不设置的比较 .
为了加强最终效果 , 我们把另一个 ramp 节点连接到 Shadow Color 属性上 . 这个 ramp 的两个 color entries 的值分别设为 0.5 和 -0.5. -0.5 将 startShadow locator 附近的阴影变暗 . 而 0.5 使 endShadow locator 附近的阴影变亮和透明 .
结论
以上例子证明了我们可以用一个衰减深度帖图的渲染网络来节省渲染时间 , 在许多情况下能代替光线追踪的方式 .
本例为Maya动画实例教程,主要介绍中国水墨动画《茶塘月色》的制作过程,主要分为前期制作,分镜故事板,Layout,骨骼设置蒙皮,分镜动画,渲染,后期合成, 配音配乐,希望朋友们喜欢~~
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167772151、首先创建一个平面。
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16777215先看看最终效果:
16777215使用 Maya 塑造真实的大蟒蛇,建模采用 polygon 多边形方式。注意,本文(建模篇)以图例为主介绍建模全过程。
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