时间:2013-07-23 13:29:44 作者:啤酒 阅读:16777215
看到国外的教学录象里常把多边形转为细分再转为多边形,看到其效果和SMOOTH差不多。
问问各位大人,2者的区别是什么啊?哪个好?
从实际操作看, smooth 的exponential模式和subdiv的细分方式没什么区别。
不知道录像中他想达到的目的是怎样。如果将subdiv转成多边形而不失去细节,需要增加很多的面。
poly的smooth 大部分时候用于渲染时对模型的细化。有时我会用它给较少面的模型添加细节。比如我比较喜欢用box拉出整个角色,然后给一级smooth,这样box成为圆柱,再继续做细节。
smooth有很多选项来控制细分后的结果,我觉得比较实用。
多边形光滑后的渲染质量,好像不如细分的好?
很少用MAYA的细分,不过我经常用MAYA的细分检查POLYGON物体是否存在不合法的多边形。。。比如,多边形物体各面法线不统一,三面共享一边等情况就不能转细分。细分对多边形原物体的要求比较严格,因此,能转细分的多边形,应该是比较干净的。当然,游离点它是检查不出的。
SUBDIV比较直观的看到模型结果,很方便。SMOOTH在整个流程下有一套完整的解决方法。比如set up,用subdiv就会出现一些莫名其妙的问题。
本例为Maya动画实例教程,主要介绍中国水墨动画《茶塘月色》的制作过程,主要分为前期制作,分镜故事板,Layout,骨骼设置蒙皮,分镜动画,渲染,后期合成, 配音配乐,希望朋友们喜欢~~
16777215Vray是目前优秀的渲染插件之一。尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。
16777215作名品:《Sand Girl Ⅱ》难度等级:中上使用软件:Maya7、PHOTOSHOP
16777215用图示的方式向大家展示了用Maya制作精致的三维世界杯足球“团队之星”的详细过程。(图片较大,大家可以点击小图看大图)
167772151、首先创建一个平面。
16777215一些三维动画师喜欢利用模型嘴内的那些曲线直接在人 Mesh 模型表面直接拉出眼睛的形状来,但这种方法十分困难,因为眼睑几乎与脸部成 90 度角,用这种方法不可能做出眼睑出来。更明智的方法是在头部模型上挖孔作为眼窝,从挖孔处单独制作眼皮,然后 Blend 缝合到面部。
16777215先看看最终效果:
16777215使用 Maya 塑造真实的大蟒蛇,建模采用 polygon 多边形方式。注意,本文(建模篇)以图例为主介绍建模全过程。
167772151. 可用圆柱体或是正方体当基本型,在用 Edit Polygon 下的 Extrude Face 这个长面 的 ** 能,来进行长面。 长面的同时,可顺便控制长出的面的大小。
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